銀猫日報 rev2.0

Step outside, summertime's in bloom.


  • 2020/10/17

    神様になった日 1話

    「成神くんには神様の知り合いがいるのね。素敵」  というのが本当によい台詞だなあと思った。聖性の表現として端的に必要充分といえる。
     お約束じみた遣り取りの予感が常に先手をとって潰されていくとそれだけで現代的になる、というのは結構前からほとんど自明な知見だと思うのだけれど、それを鮮やかに示しているのは巧いなーと思った。我々はフィクション・ネイティブ世代であるから、フィクション的なやりとりを拒絶する身振りだけで簡単にリアルを感じることができる、ということか?(雑)
     あと図書館で騒いだ成神くんがスッと追い出されるのは結構びっくりで、リアリティの水準がかなり現実に寄せてあって(前記したようなお約束ギャグへのメタ的なスタンスなんかもそうだね)、だからこそ神という非現実的な要素が異物感を発揮できているような印象がある。AB! はともかく、Charlotteでこの種の描写の抑制やリアリティラインの操作ができていたら、もう少し引っかかりの少ないアニメになってたろうなあとは思う。それがいいことかどうかは難しいところだけれど。
     あと単純にカット割りとか細かい動きが気持ちよくて、ちゃんとアニメやる気があるんだなあとたまげてしまった(驚いてばっかりだな……)。AB! がバストアップの会話シーンでノベルゲーっぽさを醸し出してたことなどをやはり想起する揮よね。
     レースのシーン、予知と未来の操作は外部からは区別がつかないんだよなー。世界が終わるという宣言もなー……。あとはまあ、全体的に2話以降を観ないとなんとも。


  • 2020/08/26

    日記

     スパイダーバースを観た。端的に最高だった。
     反復の芸術であり、良質なジュブナイルでもある。ポリティカル・コレクトネスにしっかりと目配せをしつつも説教臭さとは無縁の場所でエンタメとして十全に戦えているのは本当に偉いことで、「『正しさ』なんかに拘っていたらエンタメが死んでしまう」といったような惰弱極まりない精神性とは完全に無縁だ。


  • 2020/08/25

    日記

     アマプラで100円レンタルしてあった『アクアマン』の視聴期限が迫っていたので視聴を開始したところ頗るよい作品で、盛り上がってきたあたりで期限終了しました。ジェフ・ベゾス許さねえ……。
     結末まで観れてないんですが(ブラックマンタに襲撃された直後くらいまで)とりあえず散文的にいくつか印象を書いておこうかな。まず、表情や身振りで語らせる演技がよかったですね。美麗なSFXや大胆なカメラワーク以前に、役者の演技力と間のとり方のうまさとで画面が常に豊かな感じになっている作品だった。登場人物の深みについてもよくて(これに関してはラストまで観ないと何とも言えんのだが)、たとえば主人公の弟にはたぶん本当に兄を殺したくない気持ちもあったんだろうなーと細かな表情の演技で悟らせるところだとか、メラがアーサーに惹かれるさまを見て地上人に惹かれた=裏切った/しかして憧憬の対象であり続ける母の姿を幻視してんだろうなーとか思わされたりとか、アーサーが海底の国に初めて訪れた時の無邪気な歓びがアトランティス人たちの素朴なクソさによって陰っていくさまだとか、ブラックマンタのオリジンが異常な強度で迫ってくるところだとか、出てくるやつらが軒並み魅力的なのでとてもよかった。直前に見た『ヴェノム』でハリウッド的ポリコレ配慮を思わせるいまいち必要性の薄いヒロインの恣意的な活躍に首を傾げさせられたのもあり、メラのバディとしての振る舞いにこれだよこれと膝を打ちたくなったり。最後まで観たくなってしまうな……。


  • 2020/08/20

    日記

     『TS悪役令嬢神様転生善人追放配信RTA』が圧倒的によい。いやずっと良かったんだけど、尻上がりによくなり続けた結果として意味わからん境地に到達してしまっている。同作のよさの言語化をそろそろ試みておくべきだと思っていて、さしあたり「物語が推進するというのはどういうことか?」みたいな問題からいろいろと生やしていくのが直観的には正しそうな気がする。
     ここ最近、本当にノベルゲームが作りたくなってきている。読書会の一環として短編小説を書くというのを三回ほどやっており、これは書くのも読むのも非常に楽しい行いで大変よろしいのだが、しかしテーマに沿った短編を書くとなると必然的に読者の知識をあてにした/ハイコンテクストなものとなってしまいがちで、ひとつの世界を組み上げるって感じじゃないんだよな。世界を生み出したいという欲求の持っていき場所がないというか。これに関してはかなり高めの優先度でいろいろ考えていきたい。


  • 2019/11/05

    日記

     天皇陛下への不敬を咎める右派の振る舞いこそが正に天皇という象徴の限界、不断の努力でもってオルグを行っていかなければその威光は保たれないとする価値観の発露っぽくて逆に不敬だよなーみたいなことを考えていた。ああいう行いによって天皇制の本当のヤバさ、表面的な崇敬とか関係ない深層で働くどうしようもない程の強い同調圧力が糊塗されてるのすげー邪悪かつ巧いけど戦端で踊ってる彼らはもちろんそんなこと考えてはいないのだろう。
     自己を表現したコラージュに天皇の肖像を加えた芸術作品が指弾の対象となった、という話などは非常に驚くべきもので、それは天皇制の盤石さを端的に表現したものでしかない(もちろん芸術家はそこから自由になれることを願っていたのかもしれないが、そのような意図とは全く別の話として)のでは、と思っていたのだが、最近わかったこととして、世間一般で不敬だの何だの言ってる人たちは私ほど切実に「天皇」について考えてはいないらしい。不敬だなあと思う。


  • 2018/03/15

    日記

     身内の不幸で実家に戻っており、そのまま流れで転職活動など行っていた。Chromebookは持ち運んでいたがJekyll環境を構築するのが大変面倒で更新が滞っていた次第。
     葬儀における儀式の連なり、そこで行われるひとつひとつの所作や説法に単独で人間をして感極まらせるような力があるとは思っていなくて、いっそ陳腐ですらあるそれら手続きを次々に経ることでいつの間にか人間の気持ちが溢れたり整理されたりするという飛躍がそこにはあるように思われる。親しい人の死というものを論理的に処理することは非常に難しくて、たとえば故人も遺族が哀しみ続けることは望まないだろうとか死者に引き摺られることは端的に無益だとか、精神を日常に還すことを推奨するための理屈などはそれこそいくらでも濫造できるわけだけれど、無論そのように都合よく調整できるように人間の精神はできていない。そのような困難を乗り越えるために、葬儀における一連の儀式はあるのだと思う。言葉や理屈だけでは触れることが困難な、神聖な内心に働きかけるための空虚で素朴な手続き。僕はそれを祈りと呼びたい。


  • 2018/02/08

    日記

     グループバイに参加していたHelixキーボードの部品が届いた。ロープロの茶軸と赤軸を両方用意したので仮組みして具合のよかった方をメインに使う。プレートもステンレスとアクリルで2組あるので家用をステンレス、持ち運び用をアクリルとかそんな感じで。
     VA-11 Hall-Aを英語で始めたが既に意味わからんポイントが多数ある。Piano Manというと世代的には海岸で発見された記憶喪失男を連想してしまうけど、ちょっと調べた感じBilly Joelの同名曲を想定したジョークだったりするのだろうか。ちょいちょい文脈のわからない、おそらく小粋なジョークであろう発話があるので都度スクショを撮っては後からうーんと唸っている……。


  • 2018/02/05

    日記

     世界記録に達していないRTA動画に対してなぜこんなものを動画にするのみたいな反応をするキッズはたくさんいて、冷酷な言い方をすれば感性が貧しいよねという話でしかないんだけど、たとえば成功率と短縮タイムを天秤にかけたテクニックの選定や己の力量をシビアに見極めた上での妥協ポイントの選定、挑戦結果を踏まえての練習による成長といった側面からもRTAは楽しめるんだ、いやむしろRTAというのはそのようなTASにはなれない人間の完璧さとの向き合い方にこそ魅力があるのでは、みたいな話を明文化してきっちり語るマンが本当は必要なんじゃないかなーという気がしている。
     たとえばいつかのオリンピックの時にカーリング語るマンたちがルールや見所を周知することによりカーリング語りが豊穣なものとなったように、RTAという営みそのものについても語られ方について語る者たちがいれば少しは世界が豊かになるんじゃないかな、みたいな。ちょっと楽観的にすぎるか? とも思うが……。


  • 2018/02/04

    日記

     某氏がFGOはパーティ編成の内実によってクラス的なものが変化するシステムだと色々解決するんじゃないか(大意(意訳))といったようなことを言っていて確かになーと思ったりなんだり。個別クラス×3という既存の枠組みに固執しすぎていたかも知らん。
     やる夫スレの安価とハッピーエンドにまつわるいざこざに関して考えることは割と取れ高ありそうだなと思っていて、納得を巡る感情操作の問題として創作を語ることでいろいろなことを整理できるような気がする。


  • 2018/02/03

    日記

     ゆるキャン△を観た者はおしなべてスーパーでしま腸という文字列を視認した際に何とも言えない気持ちになると部族に伝わる古文書には書かれている。
     しまりん氏のピンク氏への対応の絶妙なリアルさは本当にすごいなーと思っていて、めんどくさいことに巻き込まれるのが本当に嫌でコミュニケーションをやり過ごそうと画策したりはしたけれど、なんだかんだ友人として線の内側に入れてしまえばそれなりに特別な相手として遇する、という精神の動きがモノローグなどで特段説明されることもなく当たり前のように処理されていく感じがめちゃくちゃ滑らかでよかった。……と書くと何に感心してるのか全然わからない文章になってしまっている? 前提含め、もうちょっと丁寧に言語化する必要があるかもだな……。


  • 2018/02/02

    日記

     駿河屋でCDをまとめて発注したり。届くまで動けないのでまた帰省が遅くなる……。
     その学問は何の役に立つのかと問われて怒る意味がわからない、質問にそのまま答えればよいだけでは、などと思う人間がいるのはわかるけどその個人的な感覚に根差した素朴な/直感的な処世術を衒いなく他人に提言できてしまう思慮のなさがあまりにも厳しい、などと指摘することもまたつらい。どうして人間はもっと賢いものじゃなかったんだろうね……。


  • 2018/02/01

    日記

     というわけで会社をやめました。ドビーは自由だ!!
     FGOの戦闘関連の調整、結局のところシステムから導き出される望ましいプレイスタイルがダメージレースの先鋭化としての先手殲滅プレイであるにも関わらずそれを嫌った運営が敵HPを増加させることで一確を阻止するものの敵の火力が高すぎて通常のパーティでは耐久できないのでやっぱりネジの外れたダメージレースをするほかなく……という負の連鎖から逃れる術がなさそうなんだよなー。相性有利で半減できたとしてもバフ載せクリティカル連発されれば普通にモリモリ削られるシステムであるにも関わらず瞬間的な回復幅が全体的にめちゃくちゃ渋く抑えられている、みたいな謎の噛み合わなさ(新参なのでよくわからんが牧歌的なゲームだった序盤を基準に回復関連スキルの数値が決定されているとか?)もあんまりよくない。さりとて現行のスキルと攻撃/宝具が別のフェーズ扱いされる仕様で単純に回復を強化すると容易く累積被ダメを常に帳消しにするような戦術が成立してしまいそうだし、やっぱり基本的な部分にメス入れて仕組みを刷新しないとプレイヤーも運営も徐々に徐々に苦しくなっていく一方なんちゃうかなという気がするけど……。


  • 2018/01/29

    日記

     退職確定してるけど有給消化とかそういう制度は存在しなかった。まあ想定内の事象ではある。許してやろうじゃねえか寛容な精神で以下略。
     FGO6章は混成配置がだるくて一旦止まっている。6章に限った話ではないけれど3すくみ全ての属性を同一戦闘で配置するのは端的に間違っていて、それがやりたいなら無償のオーダーチェンジが1戦闘で3回程度は行える前提でないと駄目。2018年にもなって駄目な作りのゲームとまともに向き合いたくない……。
     Chromebookが届いたが裏蓋を開けたりするのもこわいのでCroutonでXubuntuを導入してみたが、だいたいこれでいいのではという感じ。危惧していたような動作の重さもなく、10時間程使える/起動の速い/キーボードのまともなLinuxノートということで開発環境として過不足ない。


  • 2018/01/20

    日記

     10日ほどFGOのイベントをやっていた、と書こうと思ったらちょうど10日ほど日記をサボっていて笑った。14年ほど前の練武3大好き少年としての自分が召喚されてしまってな……。
     新番組アニメをちょろちょろと観始めている。ゆるキャンはとてもよい。天性の朗らかさ、を描くにあたりアニメ版平沢唯っぽさをかなり感じるが、あの類型ってどこかで継承されてたりしたのだろうか。恋は雨上がりのように、は1話の前半で既に少しつらく、あそこには非常に精度が高い普通の人間が描かれている。誰もが知っているように普通の人間は正視に堪えないほど醜く、端的につらい。そこにはまた(これも現実の過剰なまでの模倣による)空気読みコミュニケーションが成立していて、だからこそ僕は高津カリノ的世界観で全ての人間は生きるべきだと言っていたわけだ。だいぶ論理を飛ばしているので何言ってるかわからなくても特におかしいことはないです。オバロ2期は冒頭から田村ゆかりの声が聴こえたので既に勝っている。ラナーが思った以上に幼くてびっくりしたり。そんなところか。

    FGOについて:贋作イベント

     真偽合計50箱程度で終了。再臨素材と秘石までは全て交換済みで、輝石と魔石の交換はしていない。邪ンヌもいないのに服だけ入手してしまった……。
     以下、適当にキャラの所感を羅列する。
     ・メルトリリス
     今回のMVP。騎/術/殺の単体アタッカーが育っておらず、イベントで素材を集めようにもまず効率が出せない、といった状況で3クラスに刺さる自己バフ持ち単体宝具は非常に有用だった。メルト育てれば行ける場所が増える、という単純な嬉しさ。S1は好きなタイミングで星を撒けるので、Bが多数あり/英雄作成が使える場合などに大変便利。☆は多いけどカード配牌怪しい時にダメ押しで飽和させるためにも使ったり。メルトウイルスはステラで一掃→次ウェーブで宝具みたいなことをしたい場合に実質使えないなど取り回しの悪さが目立つが、稀にとはいえエリちゃんの宝具を軽減して生き残る場面なども一応あり、有用ではある(そのために温存するスキルではない気がするが……)。総じて器用な鯖かなあと思う。欠点としては圧倒的な長所がないことか……。
     ・アビゲイル
     今回の最優秀サポート賞。NP30配りつつ、3ターン持続する宝具20%バフを全体に放ち、敵全体に防デバフを掛けスタンまで取り、単体の攻デバフで事故率を下げ、単体宝具でフィンの回避を剥奪……などなど、とりあえず置いておけば周回が便利になる能力に満ちている。ターンを跨いで生きるバフは火力の貧弱な当方にとり非常に重要で、この底上げがないと撃ち漏らす場面も多くあった。A3枚構成は良し悪しで、Aパでは回転率に寄与するものの、他の構成だと素殴りが貧弱な印象ばかりが強い。せっかくBに補正掛かってるんだからBBAAQにしてくれないかなあ、という気のしないではない。Qパに随伴する場面が多かったため、Aチェインが組めずアビーちゃん自身の宝具があんまり撃ててなかったのが貧弱な印象の原因かもしれない。
     ・狂ヴラド
     Aチェインの比較的容易なAABBQ構成とA宝具、レベル上げなしでも攻防20%3Tという破格の自己バフ、そしてチャージ減に20%NPチャージの吸血と、とにかくAパで嵌まれば異常に回ってくれる鯖……なのだが、育成不足のせいで事故ると容赦なく死ぬ。どうしても素材の都合で星5スキル上げは厳しいものがあって、防バフが短CTで回せたりガッツが高体力になればマーリンの支援下なら長生きできるんじゃないかなあという印象はある。吸血によるボスの妨害も重要な仕事だし、10/10/10で使用感が完全になるのかな。とはいえ、現状でも場に残ってさえいればタイミング気にせずA鯖の中で宝具撃ってダメージと大量の☆生成を担当できるのは素晴らしい。自分では☆を吸わないのでナーサリーちゃんやメルトに渡しやすいのも便利。三騎士はメルトが相手できないのでだいたい狂公に串刺しにしてもらっていた。
     ・アーラシュ
     初の聖杯は彼に捧げた。瞬間強化Lv.10がないとどうしても始末できない敵がいるけど宝具の回数を底上げしなきゃいけない、もちろんサポートの強い鯖には宝具撃ってほしいし自前の孔明なんてものはいない、といった時に等倍ですら雑魚が散らせる火力と自動オダチェンを両立させてくれる最高の鯖。宝具演出が短いのもイイネ。
     ・ロビンフッド
     スプリガンは男性じゃないしボスもアストルフォ/デオンなんですってよ、ということで小姉さまの代わりに起用された特攻アーチャー。借りてきた弓王の宝具にチェインしてOC400%の菩薩イーバウをぶっ放すのが仕事。3Wでここぞという時に皐月の王で☆を追加したりデオンの回避を抜いて始末したりと、どう動かしても面白い鯖だった。宝具演出も格好よく/短いので毎度ちゃんと観てる。なおイベント後のフレポ消化でやっとLv.3、小姉さまに至っては未だLv.1。フェルグスとか腐るほど余って餌にしているというのに……。
     ・ナーサリーライム
     思い入れがあるので重用している。全体宝具Lv.1なのでダメージはお察しなのだが、確定防バフ+確率チャージ減の宝具になんとダメージが乗っちまうんだ! という気持ちで撃てば問題はない。いやまあ重ねられるなら重ねたいけど……。防バフに弱体解除/HP回復、クリティカル強化など、殴り合い前提の構成なのがアツい。Aパでは☆があんまり出てこないものの、狂ブラドが宝具を撃てれば20↑の☆生成になり、マーリンの英雄作成と合わせてマッシブに立ち回れて相性がよさそう。スキルレベル全然上げられてなくてごめんね……。
     ・カエサル
     剣を持ったキャスター。剣スロを借りてきた時にダメ押しで強化ぜんぶ突っ込んだりすると楽しい。なんやかんや☆3の宝具5なので自分の軍略に合わせて使っておけばそこそこダメージ出るのもいいですね。
     ・アンリ
     待ちくたびれたぜ。
     ・その他
     サポートでは凸学ジャックちゃんと凸学ドレイクを酷使させて頂きました。ジャックちゃんは特攻乗らないオリオン相手でもアビーバフデバフ+瞬間強化+霧夜込みの宝具で確殺できるのがえらく、ドレイクはS3を温存しておけば厄介なフィンの回避をブチ抜けるのでストレスなく周回できるのがよかった。あと毒蛇マーリン各位もありがとう。実際のところフレンドの誰が誰なのだかよくわかっていない(候補は人数と一致するので予想を誰に割り当てれば正解なのかわからない、の意)のだけれど……。


  • 2018/01/10

    日記

     一時間超えの寝坊から優雅に重役出勤、虚無業務のすえ上司に暴言を吐いた流れで退職の意を表明したりした。
     『甘々と稲妻』がAmazonプライムに来ていたので半分くらいまで観た。おとさん風邪回が非常によくて、具合の悪い父を心配して頼れるお姉さんのもとに一人で向かった幼い娘と、そんな彼女を心配するがゆえに一人で出歩いたことへの怒りを抑えきれない父とのすれ違いがあり、それをみたヒロイン氏はおいしいお粥を振る舞うことで自然と場が和んで仲直りが促せるのではと考え実行に移すわけだけれど、事態を(まるでゲームのように!)抽象化した上で強く楽観しないと出てこないようなお花畑な解決法が、その滑稽さ/場違いさゆえに却って一人の少女の切羽詰まった感情を強く表現できていて、巧い。そして更に、父娘の語らいが穏やかな方向に収束したことを見届けた後、お粥が焦げてしまったことに対し、おいしい粥を振る舞う計画だったのにと嘆くシーンがあり、こちらも善い。もはや父娘喧嘩は終わっているのだから、粥で場を和ませて仲を取り持つ計画は不必要なものになっている、にも関わらず少女は嘆いてしまう。甘々と稲妻というアニメは人間の言行をリアルに―――現実の不合理さを持たせて―――描くことが異様に巧い印象があって、上記のような、人間の意識が事態の変遷に追従しきらない、個別のタスクに過去の感情が割り付けられたまま更新されない、そんなよくある―――しかし創作物で出くわすと幾分奇妙な―――「リアル」をさらっと画面に映してみせる。それは綺麗な役割分担や澱みない会話の流れに慣れた僕に引っかかりを与え、その積み重ねがキャラクターに輪郭を与える。そんな印象がある。
     最後のほうはよくわからなくなってきたのでポエムに逃げた。書き直すかもしれない。


  • 2018/01/08

    日記

     慢性的に体調が悪い……。きちんと構成する余裕と知性がないので適当に最近の関心事を列挙する。日記なので本来それで充分な気もするが。
     並列的に知覚される世界を如何に直列的な言語に落とし込めば伝達が可能なのか、についてよく考える。一般的な体験を何かしらのロジックやフレーズを縁に喚起させるような手法と(自分用語だが「スイッチを押す」という表現をよく遣う―――たとえば、バンプはこれが圧倒的にうまいバンドだったと思う)、全く未知の感覚を受け手の中で再構成させる手法とでは理路が全く異なるよなーとは思っていて、たとえば雪を見たことがない人に雪の夜のぞっとするような静けさをどう伝えられるか、と考えて色々やってみるものの明らかにうまくいく様子がない(この適当な表現でも、雪の夜の静けさにぞっとしたことのある人はああアレかと納得してくれるかもしれない―――スイッチを押す、というのはそういう事態を想定している)。こういうのは散文を漁るよりも詩に触れた方が手掛かりが得られやすいのかなという気もするので、今年はポエム方面にもある程度スキルツリーを偏らせたい。
     GGXrdのオンラインだと初心者同士で対戦できて楽しい、という話についてやや突っ込んだ説明。なぜ楽しいかというと、勝てる勝てないの話ではなくて、そこでは格闘ゲームを通したコミュニケーションが成立しているからだ。格ゲーに限らず、熟練者と初心者とのPvPにおいてはどうしてもあらゆる行動がある種のテストじみた性質を帯びる。そこでは全ての操作について最低限の正解に達しているかどうかが判定され、達していなければ機械的に処理されてしまう。ファジーな人間同士の判断の噛み合わせはそういった常識を内面化し/実行できるようになった後の段階でようやく楽しめるものだ。翻って、初心者同士の対戦ではそのような息苦しさや冷たさがなく、創意工夫と読み合い―――無論、その「読み合い」は客観的にはあらゆる行動の評価が狂っていて、到底正しくはない価値判断を巡って行われるものだが―――を駆使して戦うことができる。こちらのよくわからない動きに対して、相手が何かを考えて対応する、そんな応答の繰り返しの楽しさを存分に味わうことができる。漁師とコンサルタントのジョークではないが、それが楽しめるなら自分にとっての「格闘ゲーム」はそれでいいのではないか、という話。


  • 2018/01/05

    日記

     会社の新年会だった。うまいこと静かな席に座ってタダ飯/タダ酒を摂取するのが目標だったが、うるさい人間のオスに捕捉されてしまい全てが虚無へと至った。
     それなりに知性のありそうな成人男性がホモソーシャル内で己のチンポ(比喩)の大きさを誇示し始めたり、或いは人間女性と同卓した瞬間に発情した人間のオスと化すのを見るのはいつだって悲しいことだ。そうならざるを得ない、「男らしさ」をいつだって自他に求め続けることを求められる(・・・・・・・・・・・・・)環境が彼らをして猿へと退化せしめたのだろうと思うと可哀想だなという感情の沸かないではないが、まず直接的に加害行動を取ってくるので死んでくれないかな以外の感想を持つのが非常に難しい。


  • 2018/01/04

    日記

     起きたら16時だった。本格的に大学行けなくなってた頃と同じような脳になりつつある。
     さっさと退職を確定させて勉強フェーズに移りたいが……。


  • 2018/01/03

    日記

     Aliexpressでヘッドンホホアンプとイントラコンカ型イヤンホホなどを買う。イヤンホホはゼンハイザーのそれなりにまともなのを持っているし、安牌を求めるならアルバナエアーであろうということは重々承知の上で、進化が著しいと評判の10$近辺の中華製品を試してみたいと思った。少し前にあれほど盛り上がっていたMONK+ですら現環境では見劣りするというのだから、代謝の早い界隈になりつつあるなあと感じる。


  • 2018/01/02

    日記

     どうにもやる気が出ない。FGOの桜井光担当部分のテキストがだいたい良くなかったので、評判のいいインガノックをプレイして諸々確認してみようと思っていたのだが、精神面でも身体面でも調子がよくなく、長時間座ってテキストを読むことがそもそも苦痛だ。たぶん4日の始業が嫌すぎて護身発動しているのかなとは思っていて、2018年は少なくとも一日の1/3を懸けるに値する場に参与していきたいと考えている。
     ところで非常にすき焼きが食べたいのだが、野菜が高騰しているのと、一人前の材料を揃えると妙に金の掛かる料理だよなという認識が先立つ。こればかりは大人数でやるべき料理だと思う。なんかよくわからん記述だが日記なので消さずに残す。


  • 2018/01/01

    日記

     マジで人生に何も起きないので最近考えていることを書く。日記とは……?

    橘ありすについて

     橘ありすがぽんこつおませ少女として読まれるのは本当につらいことだし、彼女の世を憂いた発言が中二病として読まれるのは本当に哀しいことだ。
     たとえば「論破なら簡単なんですけど」と橘ありすが嘯く時、僕たちはそこに所謂論破厨―――相手の呆れや諦念に根ざした沈黙を以て勝利と認識する者―――としての振る舞いを想定するのではなく、彼女が本当に聡明な子で、実際に大人の不条理を論破した、という事態を想定することができる(論破相手が同年代、という事態はとりあえず考えない……少なくとも初登場時の橘はそのような者には見えないので)。そして僕たちは、大人の世界がどれほど単純な錯誤に満ちていて、それらは聡明な子供の目から見ても充分に批判が可能なほど陳腐で、しかし批判したところで何一つ変わらないからこそクソなのだということを、知っている。
     そういう風に考えた時、登場時の橘ありすの台詞はある程度の整合性をもって読むことができる。「音楽には、力があるって…思う」―――音楽”には”力がある。そして、「将来には歌や音楽をお仕事にしたいと思っていました」「目標に向かい着実に進んでいると思います…小さなお仕事でも」。言葉で論破することの無意味さを自覚しているような少女が、しかし音楽の力を信じ、またそれを手に入れるためにこつこつと努力を積み重ねんとしている様子が、ここには成立している。
     上記の台詞はすべて初登場時のものだ。これらの台詞に触れた時、その気高さとひたむきさに僕は率直に感動したものだが―――残念ながら、この聖性を喪わせ、年相応の少女としての欠陥をかわいさとして読ませるのがモバマス公式の方針だったらしい。”あらゆる世界の秩序 カワイイが乱して行く”とはよく言ったものだ。
     無論、こんな筈ではなかった世界に異を唱えても時間は巻き戻らないし、既にぽんこつでませていてちょっと頭の弱い橘のかわいさを存分に享受するプロデューサー各位に悪態をついたところで何も始まらない。しかしこうやって、橘ありすという、短期間ながらも繊細な善さを僕たちに魅せてくれた少女がいたという事実を記録することには、何か意味があると信じたい。

     ……U149を基準に多くのキャラの再解釈が加速して初期のよさや現行のわるさが再認識される、みたいなムーブメントが現状想定できる中では最もありそうで最も期待できる線だよなあ。本当におすすめなので読みましょう。特にデレステでもデレアニでもなくモバマスに心を奪われていた各位。


  • 2017/12/31

    日記

     これを書いてる時点で2018/01/01なんだけどね……。
     今年はブラック企業で非人道的な労働に身を窶した結果として総合的に虚無だった。2018年は好き勝手絶頂しながら人生できるようにいろいろと立ち回っていきたい……。


  • 2017/12/29

    日記

     なにもしていない。食べること以外は―――何も。
     労働にメンタルを削られると過食と無気力と異常な眠さが襲ってくることがわかりつつあって、たとえば貧困からの脱出の困難さというのはこの種の状態異常をひどくしたものに起因してるのかなーなどと想像する。

    所感:FGOについて

     現状、6章3節あたりで止めつつ戦力の増強を図っている。手持ちはだいたいLv40~50あたりで、まだ先へは行けそうなものの中盤以降の鯖ボス戦でかなり苦しくなっていくことは目に見えているので、割り切って再臨優先の育成フェーズとしている。スキル3つ備えた鯖を狂除いて2騎ずつ揃えるのを目安として。
     シナリオについて。オルレアンでよかったのはモーツァルトとマリーとの交感で、後から知ったがきのこによるものだとのこと。まあそうだろうな、という納得がある(そこだけ完全に筆致が浮いていた、ということに関しては賛否あろう)。清姫とエリザの扱いは明確に駄目で、数合わせで置いたという事情が透けて見える。両者ともに人気キャラなのは事前に把握していたので、悪い意味で驚いた。ジャンヌの聖性についてはあまり響くものがなかった。ジャンヌオルタは明確によく、願わくば彼女の憎悪と虚無とがデチューンされないまま今後の物語が紡がれてほしい……。
     セプテムではブーディカを目立たせることと賢君としてのネロを描くこととの食い合わせが異常に悪く、どちらの筋でも失敗していたような印象が強い。輝かしい帝国の歴史の裏には蹂躙される他国がある……というのは端的な事実だとしても、仄暗いロマンの裏側をわざわざ暴くことなくシナリオを組み立てることは容易に可能だった筈だし、そもそも論でいえばアーサー王が剣からビーム撃ってたりするのがFate世界における「史実」であるのだから(これは前提のはずだがFate関連について語る場ではけっこう忘れられることが多いように感じる―――神話も、幻想も、あるんだよ)、ネロの格を落とさずブーディカを描けるような歴史の流れを捏造してしまってもよかった。アルテラの扱いも微妙で、とりあえずボス格として強いの配置してみた感が溢れる。あと荊軻みたいなそこまで知名度ない人物をさくっと出して特に見せ場もなく流されるのは単純に厳しい。ラストのレフの語りは完全に人間的なものの考え方に根ざしていて、驚きがあった。ニュートラルを極めた異常者であるところのぐだ、人間というものをまだ理解しきれていないマシュ、古代の王という生き物であるところのネロを前にヒト一般の愚かしさを語るレフの姿は本当に健気というほかない。人理を焼却した側の方がヒトに思い入れているように見える、という転倒。こういうのは好きだし、この絶望的な断絶、そこにある虚無を軸に物語が展開されてほしいと感じる。
     オケアノス。ドレイクの語りはすべて正しく、彼女と共に海を征けるだけでも価値のあるシナリオではあった……が、海賊というテーマの良さがドレイクの語りと、あとはティーチの散り際の啖呵程度にしか現れないのは割と厳しい。イアソンの魅力は絶無で、古今東西の英雄を好き勝手に/時代や土地の整合性すら無視して登場させられる舞台で敢えて出すようなキャラクターではない。その魅力のなさを押してまで得られたのがメディアリリィの動機に纏わるギミックではあるが、個人的には相当どうでもよく、総じてイアソンではなく黒髭をラスボスに据えて爽快な戦争でも描けばよかったのにと思ってしまう。エウリュアレとアステリオスとの交感は非常によく、ドレイクとこの二人さえいれば大枠としての魅力が成立するのだから、なおのことイアソンとメディアは不要だったのではと思う。黒髭をラスボスとしてもエウリュアレをめぐる闘争という筋は維持できるのだし。オリオンは二次創作でスケベギャグ担当しているところしか見たことがなかったが、実際にはかなり繊細な善さを感じさせる立ち居振る舞いのキャラクターで、これは確かに二次創作で再生産するのが非常に難しい善さだろうなと思う。単純に好きなキャラ、という意味では6章現在まででオリオンが最も好きだが、弊カルデアに来てくれることはたぶんない。福袋? うーん……。星の開拓者、という概念についてはもっと強調してもよかった。FGOは人理を巡る物語であるのだから、そこは常に話の焦点になっていてもいい。
     ロンドン。キャラの使い捨て感がかなりひどく、特にジャックとナーサリーに関しては誰でも改善できるレベルの失敗に終わっている。なにしろ何も描いていないのだから改悪のしようがない。アンデルセンのセリフは全編通して非常によく、これもきのこ作とのことで普通に納得。ライター個別の仕事でいうと、モードレッドの静かに狂っている感じはとてもよい。フランとジキルは魅力的なキャラの土台だけ作ってまともに運用していない印象で、端的にもったいない。そのような状況でラストバトルに追加で二名も鯖を差し込むものだから、いよいよ使い捨て感が高まる。バベッジとパラケルススはもっとエモくできたと思うが、最低限の仕事はされている印象。狂化の入ったテスラはモードレッドと並んでロンドンのよさを代表しており、本人の語りはもちろん、金時との掛け合いも非常によい。玉藻がいることで何がよいのだろうか、と考えたがライターが何を狙っているのか正直わからない。居て邪魔ということもなかったが。テスラの語りが直裁に神話の時代の終焉と人の世の始まりを賛美するもので、Zero以降のFateがどんどんと新しい時代の鯖を導入している事実と組み合わせるとなんともいえない表情にならざるを得ない。FGOに関しては、新展開にあたりサーヴァントたくさん出せるようにしたい→時代の縛りを緩くする必要→近代の鯖の英雄的資質は人間社会のありようの変化と不可分→人理を巡る物語 といった流れがたぶんあったのだろうなと妄想しているが特にエビデンスはない。ソロモンもまた人間大好きですといった感じの語りをする者であって、かわいそうという感情が先立つ。マキリの魔霧はさすがにギャグなのと、これもわざわざ出した意味がよくわからないキャラではあった。
     アメリカ。総じてよかった。ナイチンゲールが時に事態を動かす狂人として、また時には人理を象徴する英霊として全編にわたり活躍しており、出ずっぱりながら嫌味が全くない。無名の戦士たちを癒やす者、は神話にはなりえず、だから人の時代の英雄を代表させるのは理に勝っていたと思う。対して産業の側面で人の英霊を象徴するエジソンは割とどうでもよく、また終盤に出てきたテスラも割とどうでもよかった。テスラはロンドンの狂化状態が殊更によかったせいで落差で悪く見えた感もある。あと生前の確執をそのまま持ってこられるのは非常に趣味に合わず、そういう面でも厳しさがあった。ラーマは鷹揚にして誠実で謙虚と、物語が進行するにつれて加速度的に愛着が湧く造形をしていて、よい。妻がテイルレッドみたいで超かわいかったのもポイントが高い。エレナはママだと聞いていたので非常に期待していたがべつにママではなかった。ジェロニモを始めとする遊撃部隊はかなりよい。今回のエリザはきちんと機能していて、ネロも枷の少ない環境で十全に動けていたと思う。ネロの本質は王だが、それはべつにローマが存在しない土地では魅力を出せないということを意味しはしないし、むしろ逆で、王であるということは国や土地や民を抜きに描かれた時にこそ強まるのではないか、みたいなことを考えているがこれも詰めていないのでエビデンスはない。ランサーオルタには特に魅力を感じないが、ランサーオルタのようなものになってしまう理路が我々の愛したランサーそのもので、そこにはやはり惹かれてしまう。メイヴの頭が壊れている感じは結構好きで、もっと破茶目茶なシナリオで妙な動きをとってほしいと思っている。
     では次にシステム面について、と続けようかと思っていたが眠いので後日の宿題とする。


  • 2017/12/28

    日記

     6時間のサーヴィス業務、しかも原因は私ではなく上司のミス。辞める辞める言ってたけどさすがにもうマジで辞めます……。メンタルが死んでしまう。
     COOPアクション気持ちいいなーと20XXで経験したので各位へのお返しも兼ねてなんか配ろうと思いBattleBlock Theaterなど買ってみたが個人的にはあまり好みではなかった。まじめにふまじめを地で行くハイテンション且つナンセンスなストーリーパートなどは大変に出来がよいものの、2Dアクションに関しては極めて速いテンポでのゲームプレイを望んでしまう人間なので如何せん出鼻を挫かれる感覚が勝ってしまう。同じ理由でクリア時の凝ったリザルト画面も苦手で、クリックで演出スキップくらいは欲しい。アクションに最適化された脳味噌で居続けることを許してはくれないデザイン。総じて世界観含めたトータルの雰囲気を味わう作品という印象が(序盤の時点では)強く、純粋なアクションを楽しみたい者はあまり客として想定されていないのではないかと感じる。出来はいいので合う人には合うと思うけれども。
     DeathComingも触る。こちらはCOOPとか関係なくパズルな気分だったので。Map3あたりから覚えパズルゲーと化すのだけれど、面白いなーと思いつつ本当にしんどいなあという気持ちも同時に発生する。ステージクリアには一定数の人間を刈り取る必要がある一方で、殺害に利用できるステージギミックは一回限りの使い捨て発動のものが多く、また人間たちはマップの隅々までランダムに歩き回るわけではないため、非効率な殺傷行為を繰り返していると容易に詰む……のだが、詰みかどうかを判別することが(特にギミックを把握しきれていない初回プレイでは)極めて難しく、またクリアに必要な人間の殺傷数も序盤の時点でかなり多いため、構造が死に覚えゲーなのに1プレイが非常に重いという事態が成立しており、ちょっとしたミスで重要なギミックを空振りしてしまった時などは相当つらい気持ちになってしまう。たぶんそういう厳しさまで含めてマゾい性向の強いプレイヤーにはたまらないのだとは思うがしかし……。


  • 2017/12/27

    日記

     雪。爆弾低気圧とやらの影響でだいぶ降っていた。
     ナラティブという語の取り扱いが胡乱な記事(結構古い)を読んでうーんとなっていた。適切な自由度を設定することでプレイヤーが物語に関与しているという実感を高められること、プレイヤーの欲求とキャラクターの欲求とを同じ方向に揃えることでキャラクターへの感情移入を促進できることなどをおそらく講演者は主張したかったのかなと察せて、それら単体の主張については(そんなのは無数にありうる面白いゲーム体験のうちのひとつの在り方にすぎないのだから唯一の規範として掲げるような態度はいささか以上に雑ではないか? という当然の突っ込みを飲み込む限りにおいては)単独で成立してはいて、やはりナラティブという語の曖昧さを利用して話を一本に纏めようとしているのが間違いであるように見える。
     なんかもっと面白いこと書ける気がしていたが出てこないので面白いこと書けなかったよという記録としてここに残しておく。


  • 2017/12/24

    日記

     Haydeeを三時間程度(体感)? プレイする。落下ダメージを避けるために崖に一旦掴まってから降りるという動作が頻出するのだけれど操作感が特殊で、崖に尻を向けたままCtrlでしゃがみ、更にCtrlを押すと崖掴まりに移行する。TPSにありがちな方向転換時に円状に歩かねばならない(その場で旋回できない)仕様と相俟って最初こそ煩わしく感じていたものの、右クリック(WASDが所謂シフト移動になる)を使用することでカメラの注視方向にHaydeeを向かせ/そのまま前後左右に動かせる、と気付くと一気に楽になった。一度操作に慣れてしまえば、操作感の重たさを難易度に転化する類の3Dジャンプアクションとしてみる限り、だいぶ好印象。
     しかしマップに配された敵が非常につらい。一発か二発で殴り殺されるため避けたり逃げたりする必要があるのだが、物陰に攻撃速度の極端に速いブレード型の敵が隠されていたりすると事実上初見では攻略不可能な状態になってしまう。カメラをくるくる回して物陰を逐一確認すれば何とかならないこともないが、しかし謎解きの舞台となる区画が非常に広くただでさえ移動に時間の掛かる作品でそんなクリアリングをさせられるのは苦行でしかなく、総じて即死ギミック周りの思想がよくわからなくはある。プレイしながらギョエー死んだでござるなどと情けない鳴き声を発しながら状況説明していたところ、某氏よりその理不尽さは古いゲームのそれなのではとの指摘があり、あまりよく知らないがありそうな線だなと直観する。さして戦闘力のない自キャラで/機動力の低いアクションをさせるゲームにも関わらずメトロイドヴァニアを自称するあたり、レゲーに纏わる拘りの発露なのかなとも思う。そろそろレゲーの履修が必要であることを誤魔化しきれなくなってきているのを感じる。